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  • 14th May 2012
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    往昔

    1

    你可能会忘记那快乐的时刻,

    被我们在爱之亭榭下埋没?

    对着那冰冷的实体,我们铺下

    不是青苔,而是叶子和鲜花。

    呵,鲜花是失去的快乐,

    叶子是希望,还依然留贮。

    2

    你可忘了那逝去的?它可有

    一些幽灵,会出来替它复仇!

    它有记忆,会把心变为坟墓,

    还有悔恨,溜进精神的浓雾

    会对你阴沉地低声说:

    快乐一旦消失,就是痛苦。

    1818年

    P.B.雪莱

    THE PAST

    1

    Wilt thou forget the happy hours

    Which we buried in Love's sweet bowers,

    Heaping over their corpses cold

    Blossoms and leaves, instead...

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  • 6th May 2012
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  • 30th Apr 2012
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    第十四章 参考(References)

    注:此文章翻译自Box2D v2.2.0用户手册,仅供学习参考。

    Erin Catto的GDC教程:http://code.google.com/p/box2d/downloads/list

    Collision Detection in interactive 3D Environments, Gino van den Bergen, 2004

    Real-Time Collision Detection, Christer Ericson, 2005

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  • 30th Apr 2012
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    第十三章 限制(Limitations)

    注:此文章翻译自Box2D v2.2.0用户手册,仅供学习参考。

    Box2D使用了一些近似值来模拟刚体的物理效果。这就带来了一些限制。

    下面是当前的一些限制:

    1. 叠加一些重物体到很轻的物体上面会不稳定。当质量比例超过10:1的时候稳定性会下降。

    2. 被连接器连接的物体链,轻物体吊着重物体容易被拉伸。比如说,一个很重的球拉着一个很轻的球可能就会不稳定。当质量比超过10:1的时候稳定性就会降低。

    3. 通常还有0.5cm的间隙就可以检测到碰撞。

    4. 持续碰撞不能处理连接器。所以你可能会看到连接器上快速移动的物体可能会拉伸。

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  • 29th Apr 2012
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    第十二章 调试绘图(Debug Drawing)

    注:此文章翻译自Box2D v2.2.0用户手册,仅供学习参考。
你可以实现b2DebugDraw类来获得更细致的物理世界。这里有一些可用的实体:
形状轮廓(shape outlines)
连接器连接(joint connectivity)
broad-phase算法的轴对称包围盒(AABBs)(broad-phase axis-aligned bounding boxes)
质心(center of mass)

这是绘制物理实体的首选方法,比直接访问数据要好很多。原因是大部分所需的数据属于内部数据并且由子类来改变。
testbed使用调试绘图(debug draw)和接触监听器(contact liste...

    注:此文章翻译自Box2D v2.2.0用户手册,仅供学习参考。

    你可以实现b2DebugDraw类来获得更细致的物理世界。这里有一些可用的实体:

    • 形状轮廓(shape outlines)

    • 连接器连接(joint connectivity)

    • broad-phase算法的轴对称包围盒(AABBs)(broad-phase axis-aligned bounding boxes)

    • 质心(center of mass)

    这是绘制物理实体的首选方法,比直接访问数据要好很多。原因是大部分所需的数据属于内部数据并且由子类来改变。

    testbed使用调试绘图(debug draw)和接触监听器(contact liste...

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  • 28th Apr 2012
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    第十一章 其它(Loos Ends)

    注:此文章翻译自Box2D v2.2.0用户手册,仅供学习参考。

    11.1  隐式销毁(Implicit Destruction)

    Box2D没有使用引用计数。如果你销毁了一个物体那就真的消失了。通过指针来销毁物体,此指针将会变成未定义状态。换句话说,程序有可能面临崩溃。为了帮助定位这些问题,为了更好的调试这些指针,内存管理将这种情况下的指针填充了FDFDFDFD信息。在一些场景中,这可以更简单的帮助你发现问题。

    如果你销毁一个Box2D实体,需要确保所有对象移除了此实体的引用。对于单个引用实体来说这很简单。如果你有多个引用,你或许会考虑封装一个原始指针句柄类(handle class)。

    通常使用B...

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